La storia di Amiga inizia nel 1980 quando Jay Miner, uno sviluppatore Atari,
propose una nuova macchina basata su chip custom ed il processore Motorola
68000. L'idea fu tuttavia rifiutata da Atari, soddisfatta delle vendite delle
proprie console. Frustrato da tale decisione Miner lasciò l'Atari per
inseguire il proprio progetto. Per sua fortuna Jay in seguito incontrò
tre dentisti interessati ad investire un capitale di 7 milioni in un progetto
informatico: il suo. Con questo finanziamento nel 1982 Jay fondò una
compagnia chiamata Hi-Toro. Fra le prime assunzioni Jay chiamò Dave
Morse che si era appena licenziato da una famosa casa produttrice di
giocattoli.
La Hi-Toro aveva come scopo iniziale la realizzazione di una macchina da
gioco basata sulle idee di Jay. Il progetto doveva essere finanziato
attraverso la vendita di Joystick per le console Atari. Il progetto della
nuova macchina fu tenuto segreto e furono utilizzati dei nomi in codice da
donna per le diverse parti del sistema. Il progetto stesso fu denominato
"Lorraine", il nome della moglie di Dave.
Jay durante un viaggio fu particolarmente colpito da un simulatore di volo
militare che aveva visto in azione. Questa esperienza diede a Jay l'idea di
migliorare le velocità grafiche di Lorraine utilizzando un processore
separato destinato alla gestione dello spostamento e della sovrapposizione di
figure geometriche sullo schermo. Nacque così il Blitter, apparso per
la prima volta su Amiga, ed oggi utilizzato in molte schede grafiche. Nello
stesso periodo Jay ideò una particolare modalità grafica per
permettere, pur con alcune limitazioni, la visualizzazione di tutti i colori
supportati dal chip grafico. Tale modalità fu poi chiamata HAM (Hold
and Modify).
Alla fine del 1982 la Hi-Toro cambiò il proprio nome in Amiga. Il
nuovo nome non fu scelto a caso: la parola "Amiga" in spagnolo
significa fidanzata (un chiaro riferimento ai nomi in codice dei chip),
inoltre questo nome appariva sull'elenco telefonico prima di Apple ed
Atari.
Nel 1983 vennero assunti Bob Burns, Glenn Keller, Dale Luck, RJ Mical
(ingegnere del software), Dave Needle, Ron Nicolson, Bob Pariseau e Carl
Sassenrath. L'ingresso del nuovo personale permise una migliore
organizzazione: Jay e un gruppo si occuparono del lato hardware di Lorraine,
mentre Dale Luck ed un altro gruppo si occuparono del Sistema Operativo che
venne sviluppato
in parallelo simulando via software l'hardware non ancora disponibile.
Nel settembre del 1983 i prototipi dei chip custom erano quasi completi. Si
ottenne così una soluzione a tre chip custom: Agnus (integrava Copper
e Blitter, gestiva i canali DMA, la memoria accessibile ai chip custom e
altro), Denise (gestiva le risoluzioni grafiche) e Paula (gestiva porte I/O
ed audio). L'unico problema restava la loro miniaturizzazione elettronica.
Il Sistema Operativo già offriva un'interfaccia grafica a finestre e
menu: era dunque stata realizzata tutta la gestione grafica (Intuition,
progettato e implementato da RJ Mical), coordinata dal microkernel Exec,
cuore del Sistema Operativo Amiga, creato da Carl Sassenrath.
L'idea iniziale, che prevedeva la creazione di una macchina da gioco, pian
piano mutò, portando all'inserimento in Lorraine di caratteristiche
proprie di un personal computer come ad esempio tastiera, mouse e svariate
porte di interfaccia a periferiche esterne. Tuttavia i fondi a disposizione
di Amiga Inc (ex Hi-Toro) stavano terminando e ciò, in breve tempo,
avrebbe portato il progetto al fallimento.
Per scongiurare questo pericolo si decise di presentare Lorraine,
pur nello stato di prototipo in cui era, già al
Consumer Electronics Show (CES) di Chicago del 1984.
Per l'occasione RJ Mical e Dale Luck scrissero una demo che mostrava alcune
peculiarità grafiche offerte da Lorraine: si trattava di
un'animazione avente come soggetto una sfera a scacchi rossi e bianchi. La
"Boing Ball", diventò poi il simbolo delle
potenzialità di Amiga, ed è ora il logo ufficiale dei prodotti
Amiga Inc.
Tuttavia lo show non diede gli esiti sperati, e Amiga continuò la
ricerca disperata di nuovi fondi. Molte aziende vennero contattate a questo
scopo (Sony, Apple, Silicon Graphics...) ma l'unica che propose un'offerta
ragionevole fu Atari. Tuttavia quest'ultima conosceva bene la situazione
finanziaria di Amiga e cercò di sfruttarla a proprio favore: dopo le
prime trattative, Atari offrì pochissimo ad Amiga e si mostrò
interessata solo ai chip custom della nuova piattaforma. Fortunatamente
Commodore, una famosa compagnia dedita alla progettazione e
commercializzazione di home computer (VIC 20, Commodore64...), venne a
conoscenza di queste trattative e cercò di strappare il progetto
Lorraine ad Atari.
Commodore come Atari era alla ricerca di una piattaforma in grado di
penetrare nel mercato delle console dell'epoca, e il progetto di Amiga Inc
era adatto allo scopo.
Con una mossa economica, la Commodore riuscì ad acquisire Amiga
insieme all'ambizioso prototipo Lorraine. Il progetto prese poi il nome di
"Commodore-Amiga".
Tuttavia il Sistema Operativo di Lorraine era ancora incompleto, pertanto
Commodore decise di mettere da parte alcune componenti del progetto (CAOS) e
cercò di integrare caratteristiche lontane da quello che Jay e il suo
team avevano ideato. Al fine di completare in fretta il progetto, Commodore
commissionò a MetaComCo, una società di sviluppatori,
l'integrazione di parte del Sistema Operativo "TripOS" all'interno
del Sistema Operativo di Lorraine. Fra l'altro è a quest'azienda
che si deve l'introduzione dell'interfaccia a linea di comando che ha reso
Amiga appettibile anche agli utenti più "smanettoni".
Da questa integrazione, il cui diretto responsabile fu Tim King, nacque il
modulo AmigaDOS che portò molti vantaggi ad AmigaOS ma anche
grandissimi svantaggi come la difficile implementazione del
resource-tracking. Senza una buona implementazione di questa caratteristica,
i programmi impazziti hanno, per esempio, la possibilità di trattenere
delle risorse che non utilizzano, non permettendone il riutilizzo da altri
programmi.
Tale caratteristica verrà implementata solo a partire dalla versione
4.0 di AmigaOS dopo una totale riscrittura della gestione della memoria.
Il 23 luglio del 1985 al Lincon Centre di New York venne finalmente
presentata la nuova macchina Commodore il cui design fu progettato
dall'artista Andy Warhol: Amiga1000.
Amiga1000 ebbe subito un gran successo ma il suo prezzo era abbastanza
elevato e ciò mise il sistema in difficoltà
rispetto ad una macchina concorrente con caratteristiche inferiori: l'Atari
ST, prodotto appunto da Atari, privo di multitasking, chip custom ma con un
processore di poco più veloce ed una predisposizione per l'uso in
ambiente musicale grazie all'interfaccia MIDI di serie.
L'Amiga1000 e l'AmigaOS1.0
Amiga1000, commercializzato nel 1985 e basato sul progetto Lorraine,
utilizzava una CPU Motorola 68000. Tale processore era supportato da
un insieme di chip custom raggruppati sotto il nome di OCS (Original Chip
Set). Il chipset OCS, elaborando i dati riguardanti l'audio e la grafica,
lavorava in totale modalità DMA (Direct Memory Access), lasciando
così la CPU libera di elaborare altri dati. L'OCS era composto da 3
chip custom: Denise, Agnus e Paula.
Il chip custom Denise offriva risoluzioni a 5bit (32 colori) da una palette
di 12bit (4096 colori) e gestiva inoltre la particolare modalità HAM,
(Hold And Modify) con cui era possibile visualizzare fino a 4096
colori sullo schermo, seppur con alcune limitazioni circa i colori di pixel
contigui.
Il chip custom Agnus era il responsabile dei 25 canali DMA a disposizione
della macchina e della gestione della memoria grafica (detta Chip ram,
appunto perché era indirizzata direttamente dai chip custom, al
contrario della Fast Ram, cioè la ram aggiuntiva, la quale era
utilizzata dai programmi e dal Sistema Operativo). Agnus conteneva sia Copper
(co-processore), il quale controllava lo scorrimento sullo schermo di oggetti
grafici come gli "Schermi"(*) forniti dal Sistema Operativo, sia
Blitter, attraverso cui era possibile elaborare grandi quantità di
dati grafici, come il movimento di aree rettangolari manipolando blocchi di
memoria.
Il chip custom Paula forniva audio stereo ad 8 o 14 bit per mezzo di 4 canali
indipendenti e contemporaneamente controllava le porte (seriale, parallela,
ecc...) ed il floppy drive.
Erano presenti anche i chip CIA (conosciuti anche come CIA A e CIA B),
responsabili delle varie operazioni di I/O che coinvolgevano la porta
seriale, la parallela, la porta del joystick e quella del mouse.
L'Amiga1000 e i successivi modelli erano in grado di interfacciarsi sia alla
TV di casa sia ai monitor.
Le potenzialità offerte da Amiga1000 erano coordinate dalla prima
versione del Sistema Operativo Amiga, il quale rese semplice ed intuitiva
l'interazione tra l'utente e la macchina.
AmigaOS è composto principalmente da tre parti: Exec (in AmigaOS4
ExecSG, Second Generation), AmigaDOS ed Intuition.
Exec, il microkernel di AmigaOS, gestiva l'intero sistema con le annesse
risorse, permettendo a più programmi in esecuzione (detti task, quando
creati da Exec) di risiedere in memoria, di condividere risorse e molto altro
ancora. Dal punto di vista dell'utente i task gestiti in questo modo
sembravano essere eseguiti simultaneamente. Exec, in altri termini,
permetteva di raggiungere il cosiddetto multitasking. Exec inoltre,
attraverso opportune temporizzazioni e algoritmi, poteva sottrarre in
qualsiasi momento una determinata risorsa ad un task. Questo rendeva il
multitasking di AmigaOS di tipo prelativo (preemptive).
AmigaDOS era in grado di manipolare i dati sui dispositivi di memorizzazione come
hard disk e floppy disk offrendo inoltre all'utente un'interfaccia a linea di
comando (CLI, Command Line Interface appunto). Più precisamente
AmigaDOS permetteva la creazione e la gestione di processi (particolari task)
i quali avevano accesso alle svariate funzionalità offerte
dal Sistema Operativo, prima fra tutte l'interazione con un particolare
processo denominato Filesystem. L'utente era in grado di interagire con il
Filesystem attraverso riga di comando e tramite convenzioni grafiche
come icone, menu, ecc...
Il Filesystem, oltre che i dispositivi di memorizzazione permanente,
consentiva di utilizzare la memoria libera come un disco virtuale nel quale
memorizzare file. Nacque così una delle rare implementazioni di
"RAM Disk", un sistema utile in particolar modo per la
manipolazione di file temporanei.
Intuition metteva a disposizione di AmigaOS finestre, menu a tendina ed altre
simbologie grafiche con cui era possibile rappresentare le funzioni, i
dati, i dispositivi ecc... tale interfaccia grafica (GUI) era utilizzata
dalla maggior parte dei programmi di sistema offerti da AmigaOS.
L'applicazione più importante era sicuramente il Workbench,
ovvero il gestore del desktop di sistema. Il Workbench utilizzava simboli
grafici (detti Icone) che permettono fra le altre cose di interagire con il
Filesystem. L'interazione con le icone a video avveniva per mezzo di
dispositivi come il mouse, rendendo le operazioni molto più intuitive
che se svolte tramite la tastiera.
(*) Gli "schermi" di AmigaOS erano ambienti di lavoro
indipendenti in cui venivano eseguite le applicazioni. Tutti gli oggetti
visualizzati da Intuition ereditavano i principali attributi grafici di cui uno
schermo godeva, come ad esempio risoluzione, profondità di
colore, ecc. A differenza delle soluzioni in uso oggi su altri Sistemi
Operativi, gli schermi di AmigaOS potevano utilizzare risoluzione e
profondità di colore differenti gli uni dagli altri. Ciò era
molto utile ai tempi dei primi modelli Amiga, dotati di quantità
esigue di memoria grafica.
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